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数论12——浅谈指数与对数
阅读量:6832 次
发布时间:2019-06-26

本文共 7336 字,大约阅读时间需要 24 分钟。

c/c++语言中,关于指数,对数的函数我也就知道那么多

exp(),pow(),sqrt(),log(),log10(),

 

exp(x)就是计算e的x次方,sqrt(x)就是对x开根号

pow()函数可是十分强大的( ̄ε ̄)

pow(a, b)可以算a的b次方,但是b不限于整数,小数也可以

所以pow(x, 0.5)相当于sqrt(x)

  pow(M_E, x)相当于exp(x)  (M_E就是e)

 

这是我在math.h发现的可以直接用

#ifdef __STRICT_ANSI__#undef __STRICT_ANSI__#endif#include
#include
int main(){ printf("%.20f\n", M_E); printf("%.20f\n", M_PI);}/*在math头文件的前面,最好加上最上面那三行因为编译器不同,系统不同,都有可能导致用不了M_E比如codeforces,不加前三行,无法识别M_E*/

 

但是函数总有他存在的意义,要不然大家都用pow(x, 0.5),没人用sqrt了

所以我认为,后者比前者要快,或者可能更精确(o゚ω゚o)

 

 

 

 

 

比如sqrt,我来给大家讲一个鬼故事(ΘˍΘ=),有一个比sqrt还要快计算出根号的函数

一个关于被称作“魔数”0x5F3759DF的故事

以下摘自http://www.guokr.com/post/90718/

(不看可以跳过)

 

 

 

 

 

Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。这要归功于它3D引擎的开发者约翰-卡马克(John Carmack)。事实上早在90年代初DOS时代,只要能在PC上搞个小动画都能让人惊叹一番的时候,John Carmack就推出了石破天惊的Castle Wolfstein, 然后再接再励,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技术推到极致。他的3D引擎代码资极度高效,几乎是在压榨PC机的每条运算指令。当初MS的Direct3D也得听取他的意见,修改了不少API。

最近,QUAKE的开发商ID SOFTWARE 遵守GPL协议,公开了QUAKE-III的原代码,让世人有幸目睹Carmack传奇的3D引擎的原码。

这是QUAKE-III原代码的下载地址:

(下面是官方的下载网址,搜索 “quake3-1.32b-source.zip” 可以找到一大堆中文网页的

我们知道,越底层的函数,调用越频繁。3D引擎归根到底还是数学运算。那么找到最底层的数学运算函数(在game/code/q_math.c), 必然是精心编写的。里面有很多有趣的函数,很多都令人惊奇,估计我们几年时间都学不完。

在game/code/q_math.c里发现了这样一段代码。它的作用是将一个数开平方并取倒,经测试这段代码比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:

float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;

x2 = number * 0.5F;

y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed

#ifndef Q3_VM

#ifdef __linux__
assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?
#endif
#endif
return y;
}

函数返回1/sqrt(x),这个函数在图像处理中比sqrt(x)更有用。

注意到这个函数只用了一次叠代!(其实就是根本没用叠代,直接运算)。编译,实验,这个函数不仅工作的很好,而且比标准的sqrt()函数快4倍!要知道,编译器自带的函数,可是经过严格仔细的汇编优化的啊!

这个简洁的函数,最核心,也是最让人费解的,就是标注了“what the fuck?”的一句

i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );

再加上y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );

两句话就完成了开方运算!而且注意到,核心那句是定点移位运算,速度极快!特别在很多没有乘法指令的RISC结构CPU上,这样做是极其高效的。

算法的原理其实不复杂,就是牛顿迭代法,用x-f(x)/f'(x)来不断的逼近f(x)=a的根。

简单来说比如求平方根,f(x)=x^2=a ,f'(x)= 2*x,f(x)/f'(x)=x/2,把f(x)代入

x-f(x)/f'(x)后有(x+a/x)/2,现在我们选a=5,选一个猜测值比如2,

那么我们可以这么算
5/2 = 2.5; (2.5+2)/2 = 2.25; 5/2.25 = xxx; (2.25+xxx)/2 = xxxx ...
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
但是卡马克(quake3作者)真正牛B的地方是他选择了一个神秘的常数0x5f3759df 来计算那个猜测值
就是我们加注释的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),这样我们只需要2次牛 顿迭代就可以达到我们所需要的精度.
好吧 如果这个还不算NB,接着看:

普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?

传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始

值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。

最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数

字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
力得出的数字是0x5f375a86。

Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。

 

论文下载地址:

参考:<IEEE Standard 754 for Binary Floating-Point Arithmetic><FAST INVERSE SQUARE ROOT>

最后,给出最精简的1/sqrt()函数:
float InvSqrt(float x)
{
float xhalf = 0.5f*x;
int i = *(int*)&x; // get bits for floating VALUE
i = 0x5f375a86- (i>>1); // gives initial guess y0
x = *(float*)&i; // convert bits BACK to float
x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy
return x;
大家可以尝试在PC机、51、AVR、430、ARM、上面编译并实验,惊讶一下它的工作效率。

 

 

百度百科给的Carmack的sqrt()函数

static 
float 
CarmackSqrt (
float 
x)
{
       
float 
xhalf = 0.5f * x;
         
       
int 
i = *(
int
*)&x;           
// get bits for floating VALUE 
       
i = 0x5f3759df - (i>>1);     
// gives initial guess y0
       
x = *(
float
*)&i;             
// convert bits BACK to float
       
x = x*(1.5f - xhalf*x*x);    
// Newton step, repeating increases accuracy
       
x = x*(1.5f - xhalf*x*x);    
// Newton step, repeating increases accuracy
       
x = x*(1.5f - xhalf*x*x);    
// Newton step, repeating increases accuracy
       
return 
(1 / x);
}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

看完故事是不是觉得技巧很重要

故事告一段落,要不要来练练手( ̄o ̄)

poj 2109

http://poj.org/problem?id=2109

题目大意: K ^ N = P, 给N 和 P, 求K。数据规模 :1<=n<= 200, 1<=p<10101 而且保证存在 k, 1<=k<=109 。

正常不就是   二分+高精度算法  吗?

 

 

AC代码:

#include
#include
double n, p;int main(){ while(scanf("%lf%lf", &n, &p) != EOF){ printf("%.0f\n", pow(p, 1/n)); }}
View Code

 

哇哈哈,看到没有,看到没有,这就是技巧(*゚▽゚*)

double虽然精度只有16位左右,但是我们只要知道前16位就够了,后面任凭他用科学计数法去表示吧,反正我们不需要。

因为当n错一位,K的值前16位都会变化很大,所以这样计算出来的K肯定是唯一的。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

下面来说说对数:

 

C语言中,有两个log函数,分别为log和log10函数

 

log()是以e为底数的,数学上我们是写作ln(x)的

log10()是以10为底数的

 

那如果我想以2作为底数怎么办

 

这么写   log(x) / log(2) 数学公式,还记得吗<( ̄︶ ̄)>

log1

 

 

 

定义类型:double log(double x);

     double log10(double x);

 

 

当然我们一般用double的,它不只能接受double

double log (double x);      float log (float x);long double log (long double x);     double log (T x);           // additional overloads for integral types 最后一句模板T类型只有c++11支持,基本你不会自己去重载所以用不上 然后,从c++98开始,就支持 
 and 
两个类型了 待会我会讲讲
头文件,这是复数类

 

 

 

 

在比较a^b和c^d次方,如果b和d非常大怎么办

比如这题:hdu 5170

http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5170

告诉你a,b,c,d,要你比较a^b和c^d,输出"<",">"或"="

1a,b,c,d1000

 

 

 

所以直接用log的性质

log(a^b) = b * log(a)

如果两边同时log一下再比较,那就方便多了(注意log有精度误差)

完整性质:

log2

 

 

AC代码:

#include
#include
int main(){ int a, b, c, d; double l, r; while(~scanf("%d%d%d%d", &a, &b, &c, &d)){ l = b * log(a); r = d * log(c); if(fabs(l - r) < 1e-6){
//精度误差,一般小于0.000001可以认为相等 puts("="); }else if(l < r){ puts("<"); }else{ puts(">"); } }}//关于1e-6,有人写1e-7,1e-8,连1e-10都有,看喜好咯
View Code

或许有比较数学化的比较方法,但是精度用的好的人真是无敌了(☆゚∀゚)

 

 

 

 

 

 

 

 

有没有想过遇到x^y^z怎么办

cf 621D

http://codeforces.com/problemset/problem/621/D

给你三个数x,y,z,比较这12个式子,问你哪个式子最大

0.1 ≤ x, y, z ≤ 200.0

 

 

x^(y^z)

这个式子log一下

变成

原式 = y^z*log(x)

再log一下变成

= log(y^z*log(x))

= log(y^z) + log(log(x))

= z * log(y) + log(log(x))

 

本来这样就可以比较了

可是题目的范围是0.1

log()小数会产生负数

log负数就没意义了

所以对于log(log(x))这么写不行

 

 

 

 

那怎么办

 

哼哼,技巧

double范围 -1.7*10(-308)~1.7*10(308)

long double范围 128 18-19 -1.2*10(-4932)~1.2*10(4932)

虽然他们两精度都是16位,但是200的200次方long double竟然存的下

 

所以只要一次log就好了

然后愉快的写代码吧

 

AC代码:

#include
#include
#include
using namespace std;char str[12][10] = { "x^y^z", "x^z^y", "(x^y)^z", "(x^z)^y", "y^x^z", "y^z^x", "(y^x)^z", "(y^z)^x", "z^x^y", "z^y^x", "(z^x)^y", "(z^y)^x",};long double x, y, z;long double mx, t;int pos;void judge(int x){ //printf("t = %llf\n", t); if(fabs(mx - t) <= 1e-6) return ; else if(mx < t){ pos = x; mx = t; }}int main(){ cin >> x >> y >> z; pos = 0; mx = pow(y, z)*log(x); t = pow(z, y)*log(x); judge(1); t = z*log(pow(x, y)); judge(2); t = y*log(pow(x, z)); judge(3); t = pow(x, z)*log(y); judge(4); t = pow(z, x)*log(y); judge(5); t = z*log(pow(y, x)); judge(6); t = x*log(pow(y, z)); judge(7); t = pow(x, y)*log(z); judge(8); t = pow(y, x)*log(z); judge(9); t = y*log(pow(z, x)); judge(10); t = x*log(pow(z, y)); judge(11); printf("%s\n", str[pos]);}
View Code

 

 

其实log()一个负数是可以解的

 

 

还记得当年大明湖畔的欧拉公式吗

e = -1

 

因为e的i∏次方等于-1

所以log(-1) = i∏

 

所以负数迎刃而解

log(-2) = log(-1 * 2) = log(-1) + log(2)

 

那log(i)呢

 

根号-1等于i

所以log(i) = log( -1^(1/2) ) = 1/2 * log(-1) = 1/2 * i∏

 

那log(a + bi)

 

欧拉原公式写作

eix = cosx + isinx

那么

log3

 

 

所以说嘛,年轻人就应该拿一本复变函数去看去(,,• ₃ •,,)

 

 

 

附上刚刚那题用复数计算的AC代码

现在知道了吧

complex类就是这么用的,而且log支持接收复数类,真是太神奇了(*゚▽゚*)

 

 

 

 

 

这篇文章写的我累死了π__π

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/xzxl/p/7354078.html

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